Le rôlisme, ou l'Under-Underground

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T’aimes les trucs underground ? T’as aucune idée de ce qu’est le rolisme ? Avance ton gros fion par ici histoire de capter des trucs importants.

T’as déjà imaginé Steeve Jobs ou Bill Gates dans leur garage ? La légende veut que ces mecs aient fabriqués les premières machines prêtes à changer notre monde, précisément là où on range le monospace avec toit ouvrant.Il faut voir les pavillons de banlieues américaines, aménagés comme dans les rêves de jeunesses d’un ricain moyen, comme une grande résidence en placo blanc avec un carré de pelouse et un garage spacieux (avec portail automatique). « Spacieux » signifiant susceptible de combler le désir de consommation en matière automobile de tout un foyer.

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A la manière de Breaking Bad, et de mille autres séries americaines, on voit la voiture (où les voitures, selon la réussite sociale du foyer) comme un essentiel et une pièce lui est entièrement consacrée. Figurez-vous que nombre de légendes commencent dans cette dépendance. Celle de Jobs, Woz, et Gates, puis d’un grand nombre de successeurs, d’ersatz ou de nouveaux novateurs.

Les « premiers geeks », ceux qui inventèrent la machine, qui vivait dans un monde fait de 0 et de 1, qui portèrent des années un attirail avant qu’il ne devienne « cool », vont devoir trouver des refuges pour vivre leurs passions incomprises. L’une des plus caricaturale et légendaire est celle dont nous allons parler aujourd’hui. Elle est qualifiée par les joueurs eux-mêmes de « sous-underground », l’underground de l’underground, l’équivalent de la cave du garage ou d’un mec avec six abonnés sur soundclound qui fait des douces dingueries.

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En 1974, Gary Gygax et Dave Arneson vont s’inspirer des wargames (jeux de stratégie avec des simulations de conflits) pour créer l’un des tous premiers jeux de rôle. Le jeu va rencontrer une certaine popularité auprès des joueurs de wargame, puis des étudiants. Le jeu, les mondes alternatifs, sont des endroits où le geek se plait bien. Cette impression de contrôle, de direction, la libre invention et la stimulation qu’elle procure devient un must have. Et ce à tel point que le moindre scénariste est incapable de se passer d’une session de Donjon et Dragon pour renforcer la carapace de ses personnages (Comme dans Strangers Things, ou dans Big Bang Theory). 

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Le jeu va beaucoup évolué depuis son invention ; initialement un plateau existait et le choix des personnages se montrait plus limité. La notion de RPG (Role Playing Games) va s’enrichir et évoluer. Elle va être transposée sur les écrans très tôt puisque Dnd voit le jour en 1974 également. C’est un jeu vidéo où l’on cherche un objet dans les souterrains d’un château. On verra apparaitre plus tard les Morrowind, Oblivion et Skyrim, qui seront les héritiers d’une évolution colossale. Les MMORPG (ou Meuporg) ont eux aussi rencontrés de franc succès dans les années 2000 et reprennent ce concept de Rôle Play dans des vallées numériques et des citadelles pixellisées.

Mais qu’en est-il du vrai jeu ? De cette histoire qui est raconté par un Maître du jeu incarnant le destin des personnages, joués devant lui par ses coupaings ?

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Je vous le disais, à défaut d’être absolument tombé dans l’oubli le jeu est victime d’une sorte de stase. La version 5 de Donjon et Dragon vient de sortir en France et français. Certaines quêtes restent à traduire, mais les livres nécessaires pour jouer (créer son personnage et comprendre les règles qui régissent son évolution, ses interactions etc…) peuvent être trouvés sur internet ou dans les sous-sols de boutiques spécialisées.

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Si le jeu de société a refait son apparition dans les foyers, le jeu de rôle lui est tombé dans les sous-sols de magasins spécialisés. Certains vendeurs ne sont plus guère joueurs, ou ne l’ont que rarement été par le passé. Peu de communauté française active sur internet existe, et il apparait que tout est affaire de rencontre opportune pour se lancer dans le jeu. Pour un jeu considéré comme réservé à des gens inapte socialement, il devient dur de s’y prêter sans faire une prouesse sociale.

Pourtant ce jeu nourrit votre imaginaire. Il faut d’excellente performance en matière de lecture pour ne pas trop faire patienter votre groupe de joueurs. Jouer implique de créer ou de connaître une aventure susceptible de divertir entre 4 et 8 personnes pendant plusieurs heures. Vous devez ensuite être à même de la raconter à ces joueurs, de la faire vivre dans vos descriptions puisqu’elle est le seul support du jeu. Pour les joueurs vous incarnez un personnage dont vous êtes le créateur, et vous êtes libre de tous vos mouvements. La réussite de vos actions est soumise au hasard (le fameux Dé à 20 face) atténué par vos compétences et attributions. Ainsi votre maîtrise d’environnement et de compétences particulières conditionnent le succès de vos initiatives.

Il convient donc d’avoir beaucoup d’imagination, celle-ci étant toujours plus sollicitée. En outre, vous devez avoir des connaissances sur l’univers dans lequel vous vous plongez et réfléchir en permanence aux conséquences de vos actions. La notion de groupe est importante puisque pour accomplir une quête il faudra fixer des rendez-vous pour la faire avancer avec votre groupe. Cela implique de se voir régulièrement, et dans le jeu de se comporter comme le membre d’un groupe.En dernier lieu, les capacités oratoires que vous posséderez ne feront que renforcer l’ambiance et l’attraction du jeu.

Toutes ces bonnes choses qui sont bienvenu en société sont donc mises en avant dans un jeu oublié.

Pourquoi est-il passé au rang de sous-underground ? Peut-être parce qu’il n’intéresse plus personne. Il intéressait les geek jusque dans les années 90, mais a souffert de ses adaptations populaires sur consoles. On a élagué le côté « imaginaire » pour le remplacer par un visuel de plus en plus précis et bluffant. Dès lors, tout ce qui est devenu cool dans l’univers geek a naturellement visé à exclure ce qui servait de clichés (et sert encore aujourd’hui) pour qualifier le weirdo. On a donc oublié Donjon et Dragon là où on l’avait laissé et il est probable que la mode ne revienne jamais.

L’extraordinaire richesse du jeu invite peu les plus jeunes à en comprendre les secrets, et les plus vieux ont toujours du mal à accéder à ce jeu. Alors un seul conseil si vous voulez en faire quelque chose, il faut y entrer d’un pas décidé au risque d’y engloutir des semaines et emporter par votre motivation des compagnons sérieux.

EnquêtesCharal