Diablo III: Hack'n'Slash, Loot Porn et savatage de démons.

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Puisque l'éditeur du jeu, Blizzard, s'est permis de faire attendre les fanatiques de la suite de Diablo II pendant plus d'une décennie, on a pris notre temps pour la critique. Et puis on avait pas de pognon pour l'extension. Et puis en principe on considérait pas Diablo III comme un objet de culture. Mais on s'est ravisé, donc on fait chauffer la bouteille d'acide et on passe le jeu à la casserole.

Connaissez-vous Diablo ?

C'est un jeu vidéo sorti en 1997, qui place le joueur dans un monde médiéval et fantasy. On y incarne un personnage doté d'aptitudes particulières, avec une classe et des compétences comme dans un RPG classique. On monte de niveaux et caractérise petit à petit la puissance de notre avatar.

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Ceci étant le gameplay est novateur, répond au nom jouissif de Hack'n'slash ! Proche du Beat them all, avec une caméra bien gérée et un déroulement de l'action maîtrisée, on chemine dans des donjons pour latter des démons. Les groupes de Mobs sont devant, alors on avance et on poutre d'un point A (le début du jeu) à un point B (la fin du jeu quand Diablo avale sa chique).

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Pour Slasher, il faut cibler, cliquer, autant que faire se peut et déchaîner ses compétences contre les hordes malavisées. Blizzard a rencontré un certain succès, en créant un genre, un style et une vision, qui en inspireront bien d'autres par la suite. Le troisième opus vient se fondre dans l'imagerie et l'univers de cette maison légendaire (Starcraft, Word of Warcraft, Hearthstone etc...). On retrouve donc des plaines désolés, des cathédrales écroulés, des donjons dont le plan suscite l'égarement et une coopération douteuse dans notre équipe.

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Ultra rentable, désormais porté sur les produits dérivés ou l'émulation de l'e-sport, les commerciaux de Blizzard doivent ressembler à des machines de guerres un peu geekos avec les poches pleines de flouzes. Le jeu est vendu à des millions de copies dès son retour, il est ultra attendu et son succès est absolument fulgurant. A la rencontre de plusieurs générations, entre fanatiques qui ont perdus leur patience il y a fort longtemps et nouveaux venus, curieux de s'essayer au genre.

Bref, on a pété Diablo en une douzaine d'heures de jeu. Nostalgique de ce genre de quête, on a créé nos personnages sans galères et en les pensant plutôt complémentaire.Grousao le Croisé de lumière, accompagné de Charal le mage flamboyant et par moment du redoutable chasseur de démon Doegor. Une équipe intransigeante donc, qui se réveille sapée comme des clochards à la lisière d'une forêt douteuse. On commence à mettre des patates, à débloquer des compétences et à faire droper du petit stuff. Seulement, les 10h qui suivront vont se ressembler, nous faire traverser des décors différents à chaque Acte du jeu, en mettant sur notre chemin des petits démons, des moyens démons et des gros démons.

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On va donc répéter l'opération pour débloquer plus de compétences, plus d'objets, plus de tout. Il n'y a pas réellement de difficultés si vous jouez en équipe, même en Extrême. Une fois rôdé et organisée, vous pourrez traverser le jeu de bout en bout presque sans clamser (voir sans clamser). L'objet du jeu, contrairement à un Dark Soul bien sentit, c'est de vous détendre en pourfendant des légions de saloperies.

L'univers en soi, même l'objet de la quête, sont donc assez limités. C'est très suffisant pour ravir, pour agrémenter une expérience du passé sur un Diablo ou un Baldur's Gate autrefois. Le jeu demeure très différent de ses voisins actuels, comme Divinity, et tente réellement de satisfaire son joueur autrement. La mécanique est simplissime, même si on peut travailler un peu ses compétences jusqu'au niveau 70 pour avoir un build harmonieux. L'interface est évidente, les touches se prennent en main instantanément et jamais il n'y a eu de problèmes de caméras (ces derniers étant gérés avec brio quasi-systématiquement). Mais le côté RPG, la gestion du rôle play, des compétences, sont assez fermés. Cela ajoute à la simplicité, mais dénature la customisation essentielle de Grousao le Croisé ou de Charal le Mago...

L'extension ajoute un acte, une zone de jeu et des quêtes à droite à gauche. Si l'histoire est assez simple, qu'elle se déroule sans galère, la fin du jeu est prenante et laissait attendre le morceau de jeu que Reapers of souls a ajouté. En soi, traverser les actes dans son mage fini par devenir plutôt addictif. On a envie de continuer sans pression, et de booster notre équipe pour aller se maraver en PvP avec des types qui squattent le jeu depuis des années maintenant. Noble intention.

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Si les cinématiques sont parfois merveilleuses, magnifiques et élégantes, de nombreuses images que l'on voit dans les transitions font aussi vibrer la corde nostalgique. On reconnait sans mal les dessins dans les codex Warhammer, ces encres de chine qui présentent des héros ou des batailles. On regrette quand même le peu de diversité des décors, qui sont souvent les mêmes. Les personnages ne font l'objet d'aucune personnalisation, chose qui est dans ce jeu parfaitement dispensable.

https://www.youtube.com/watch?v=Y9mUe5vHYzs

Les univers sont connexes. L'esthétisme de Diablo est proche de celui d'un Zerg de Starcraft, les traits sur les visages sont familiers, et vous trouverez des objets et des compétences que vous avez déjà vu dans World of Warcraft. Ainsi fédéré, la communauté génère une magne de pognon depuis des années, heureuse de se retrouver toujours identifié et reconnu dans ces univers continués.

En outre, le jeu d'inspire de la démonologie en faisant intervenir dans la fameuse "pierre des âmes" des démons comme Baal ou Bélial. C'est une entrée en matière vers une culture ésothérique... QU'est-ce que vous voulez que je vous dise ! La légende est construite et se poursuit aussi. Sur un travail qui court aujourd'hui sur plus de 20 ans, on peut saluer l'effort, clame que oui ce jeu est un objet de culture sur plusieurs aspects.

La modernisation de la licence Diablo passe bien sûr par la révolution internet ayant eût lieu au cours de l'attente du jeu. Evidemment, l'expérience multijoueur est quelque chose que la maison Blizzard soigne comme un des secrets de son succès. Des parties joignables à n'importe quel moment, un hôtel des ventes pour monnayer du stuffs inutiles ou des sales tapes de héros pour se prouver qui a la plus grosse.

Au final, on reçoit d'une manière assez positive ces 10h passées en enfer à savater des démons. On y laisse une partie de notre haine contre le système et on admire le projet, la vision comme la finition du produit. Si vous avez jamais eu vent de cette affaire, sortez de votre ptn de grotte et courrez vous acheter ce petit truc !

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Jeu vidéoCharal